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Vision und Spielkonzepte

Rokugan, Land der Samurai

Rokugan ist das Land ehrenhafter Bushi, diplomatischen Höflinge, einflussreicher Künstler und mächtiger Shugenja. Hier, wo die Samurai nach dem Kodex des Bushido leben, sind Ruhm und Ehre nicht nur leere Worthülsen. Das Individuum zählt wenig, denn man dient der Familie, dem Clan und dem Reich. Und doch - haben nicht alle Menschen Hoffnungen und Träume, Sehnsüchte und Wünsche, Bedürfnisse und Emotionen? Der beherrschte, der tugendhafte, der ehrenwerte Samurai schafft es, sein eigenes Selbst dem großen Ganzen unterzuordnen - doch im Angesicht großer Umwälzungen kann selbst ein Avatar des Bushido straucheln, aufgerieben zwischen persönlichem Schicksal und Pflicht.

Nur wenige Jahre ist es her, da Bayushi Shoju - angetrieben von Pflichtgefühl, Loyalität und Prophezeiung - viele Tugenden des Bushidos beiseite schob, buchstäblich nach Ambitionen griff und seinen Freund und Kaiser verriet. Ein Verrat, der das Reich in einen Krieg stürzen sollte, wie er seit 1000 Jahren nicht gesehen wurde. Nun, da der Krieg zu Ende ist, nun, da der Kaiser ein anderer ist als jemals gedacht - nun stellt sich die Frage, ob der Kodex des Bushido ein weiteres Mal die treibende Kraft für das Reich werden wird… oder die ambitionierten Tugenden des Shurido letzten Endes obsiegen.

Rokugan, nicht Japan

Wir möchten mit euch eine phantastische, teilweise fremdartige Welt auf Grundlage des bekannten Rollenspiels Legende der Fünf Ringe erzeugen. Was wir nicht sein wollen, ist ein Samurai- Reenactment, eine Lektion in japanischer Kulturgeschichte oder ein Anime. 

Gleichsam ist es sicherlich hilfreich, mit dem Setting vertraut zu sein, es ist jedoch für eine Teilnahme nicht unbedingt notwendig. Wir werden alle für das Spiel wichtige Informationen vorab zur Verfügung stellen - seien es im Spiel verwendete Anreden, Regeln zur Etikette oder wichtige geschichtliche Daten. Auch planen wir einen kleinen Workshop vor dem Spiel, um euch die Grundlagen der im Spiel verwendeten Etikette und gesellschaftlichen Regeln näher zu bringen und so zu Spielbeginn ein gemeinsames Verständnis zu schaffen,

Was wir erwarten, sind die Bereitschaft, sich auf ein Spiel mit einer fremdartigen Kultur, mit Ruhm, Ehre und Hierarchie einzulassen und euch in dieses einzubringen. Gleichwohl wünschen wir uns einen mittleren bis hohen Gewandungsstandard und begrüßen Anstrengungen in Richtung Gesamtausstattung und Dekoration, insbesondere auch zur Abgrenzung der Delegationen untereinander.

Workshops zur Spielvorbereitung

Um eine gemeinsame Basis zu schaffen und gemeinsam mit euch in eine fremde Kultur eintauchen zu können, werden wir euch nicht nur im Vorfeld mit Informationen versorgen. Wir möchten mit euch zudem vor Spielbeginn einen Workshop veranstalten, um ein gemeinsames Verständnis für Verhaltensweise, Etikette und Kultur zu entwickeln.

Dieser Workshop wird zweimal statt finden: Zum einen Donnerstag Abend für die dann Anwesenden, so dass ihr bereits in der Nacht zum Freitag mit dem Spiel beginnen können.

Für all jene, die erst am Freitag anreisen können, wird es zudem einen weiteren Workshop am Freitag Abend geben, der inhaltlich aber identisch sein wird.

Eine lebendige Welt, in der Entscheidungen wirklich Einfluss haben

"Jade und Obisidan" möchte euch, als Spielern, eine Welt bieten, in der Entscheidungen wirklich Bedeutung haben. Eure Handlungen, Taten und Entscheidungen formen das Reich und nehmen damit Einfluss auf die nachfolgenden Kons, ja sogar auf das Ende der Geschichte. Es werden eure Entscheidungen sein, die am Ende bestimmen, welches Antlitz Rokugan wirklich zeigen wird.

 Neben einem Handels- und Fraktionsspiel bieten wir euch die Möglichkeit, Ämter am Kaiserhof zu erringen und in einem Metaspiel zu agieren, dass die Gegebenheiten des jeweils nachfolgenden Kons grundlegend bestimmen wird.

Dabei ist die Konreihe auf drei einzelne Veranstaltungen konzipiert, die zusammen eine Geschichte erzählen werden. Ein Einstieg in die Reihe wird - durch die Bildung von Fraktionen und kleine, abgeschlossene Handlungsbögen - jedoch auch zu einem späteren Zeitpunkt noch möglich sein.

Story-Driven Sandbox

Als Spielansatz verfolgen wir einen Sandboxing-Ansatz mit weitreichenden Charakterverknüpfungen: Egal, ob ihr eure Figur - in Rücksprache mit uns - selbst erschafft oder eine von uns geschriebene Figur übernehmt - jeder Charakter wird über umfangreiche Verknüpfungen in das Spiel eingebunden und mit persönlichen Motivatoren versehen, um einen Einstieg in das Spielgeschehen zu erleichtern und dramatische Szenen zu ermöglichen. Dabei seid ihr jedoch, frei nach dem Sandbox-Gedanken, frei zu handeln, wie es euch gefällt. Es gibt keine festen Plots, keine fertigen Handlungshülsen, die von euch auf vorgeschriebene Art und Weise gelöst werden müssen. Wir stellen den Sandkasten und die Förmchen - ihr gestaltet euer Spiel. Eure Pläne, eure Handlungen sind es, die das Spiel vorantreiben und eine dramatische Geschichte ermöglichen.

Da wir allerdings nur einen begrenzten Zeitrahmen bespielen und eine Geschichte erzählen wollen (daher story-driven), bieten wir euch Leitlinien im Sinne von Figuren, Problemstellungen und Spielanreizen, die dazu einladen sollen, sich mit diesen zu beschäftigen und die Stimmung der Geschichte wie des Settings zu unterstützen vermögen.

Play to struggle, play to drama

Viele gute Geschichten beginnen mit einem Konflikt, einem ganz persönlichen Dilemma. Nicht der perfekte Held ohne Fehl und Tadel fesselt das Interesse der Leser und Zuhörer, sondern jener, der sich zwischen persönlichem Wohl und Pflicht entscheiden muss, jener, der strauchelt und fehlt, jener, mit dem man in den Abgrund der menschlichen Seele steigt.

Und ganz in der Tradition asiatischer Erzählungen, in denen ein Happy End stets optional ist, möchten wir euch dazu einladen und zu ermutigen, euch auf ein dramatisches Spiel einzulassen, auf ein Spiel voller Abgründe, ein Spiel des Falls und eines - wenn überhaupt - nur unter großen Opfern errungenen Siegs. Denkt an Hero und Yojimbo, an die Sieben Samurai und Die Goldene Blume, an Tiger & Dragon, Harakiri und Lady Snowblood.

Mehr Richtlinien denn Regeln

Wir sind ein großer Freund von Du Kannst Was Du Darstellen Kannst, kombiniert mit der Opferregel. Dennoch halten wir einen gewissen Rahmen für sinnvoll, um die Charaktere und deren Fähigkeiten voneinander abzugrenzen und den Flair der Vorlage zu bewahren. Daher verwenden wir ein eigenes “Regelwerk” für die Charaktererstellung, bei dem wir uns mit euch zusammen setzen und im Dialog klären, woher euer Charakter kommt, was er kann und welche Erfahrungen er hat.

Kern des Systems ist die “Freischaltung” von Fertigkeiten, die dann im Spiel dargestellt werden. Zudem gibt es einfache Regeln zu Magie und Duellen. Im großen und ganzen möchten wir jedoch auf Punkte und Regeln so weit als möglich verzichten und euch zu darstellendem Spiel ermutigen.

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